Curriculum Media Design Grade 12

Media Design
Grade 12
Big Ideas: 
Design for the life cycle includes consideration of social and environmental impacts.
Personal design choices require self-exploration, collaboration, and evaluation and refinement of skills.
Tools and technologies can influence people’s lives.
Big Ideas Elaborations: 
  • environmental impacts: including manufacturing, packaging, disposal, and recycling considerations
Curricular Competencies: 
Applied Design
  • Understanding context
    • Engage in user-centered research and empathetic observation
    • Participate in reciprocal relationships throughout the design process
  • Defining
    • Establish a point of view for a chosen design opportunity
    • Identify potential users, intended impact, and possible unintended negative consequences
    • Make decisions about premises and constraints that define the design space
  • Ideating
    • Identify gaps to explore a design space
    • Generate ideas and add to others’ ideas to create possibilities, and prioritize them for prototyping
    • Critically analyze how competing social, ethical, and community factors may impact design
    • Work with users throughout the design process
  • Prototyping           
    • Identify and apply sources of inspiration and information
    • Choose an appropriate form and level of detail for prototyping, and plan procedures for prototyping multiple ideas
    • Analyze the design for the life cycle and evaluate its impacts
    • Record and document iterations of prototyping
  • Testing
    • Identify and communicate with sources of feedback
    • Develop an appropriate test of the prototype
    • Apply critiques to design or processes throughout
    • Iterate the prototype or abandon the design idea      
  • Making
    • Identify appropriate tools, technologies, materials, processes, and time needed for production
    • Use project management processes when working individually or collaboratively to coordinate production
  • Sharing
    • Share progress while creating to increase opportunities for critique, collaboration, and, if applicable, marketing
    • Decide on how and with whom to share or promote product , creativity, and, if applicable, intellectual property
    • Consider how others might build upon the design concept
    • Critically reflect on their design thinking and processes, and identify new design goals
    • Assess ability to work effectively both as individuals and collaboratively while implementing project management processes
Applied Skills
  • Apply safety procedures for themselves, co-workers, and users in both physical and digital environments
  • Identify and assess skills needed for design interests, and develop specific plans to learn or refine them over time
Applied Technologies
  • Explore existing, new, and emerging tools, technologies, and systems to evaluate their suitability for design interests
  • Evaluate impacts, including unintended negative consequences, of choices made about technology use
  • Analyze the role technologies play in societal change
  • Examine how cultural beliefs, values, and ethical positions affect the development and use of technologies
Curricular Competencies Elaborations: 
  • user-centred research: research done directly with potential users to understand how they do things and why, their physical and emotional needs, how they think about the world, and what is meaningful to them
  • empathetic observation: may include experiences; traditional cultural knowledge and approaches; First Peoples worldviews, perspectives, knowledge, and practices; places, including the land and its natural resources and analogous settings; users, experts, and thought leaders
  • reciprocal relationships: communicate with knowledge keepers for greater understanding of perspectives and history within the community, such as seniors, Elders, chiefs, First Nations tribal or band councils, and later career professionals
  • constraints: limiting factors, such as available technology, expense, environmental impact, copyright
  • sources of inspiration: may include aesthetic experiences; exploration of First Peoples perspectives and knowledge; the natural environment and places, including the land, its natural resources, and analogous settings; people, including users, experts, and thought leaders
  • information: may include media design professionals; First Nations, Métis, or Inuit community experts; secondary sources; collective pools of knowledge in communities and collaborative atmospheres both online and offline
  • impacts: including social and environmental impacts of extraction and transportation of raw materials, manufacturing, packaging, transportation to markets, servicing or providing replacement parts, expected usable lifetime, and reuse or recycling of component materials
  • iterations: repetitions of a process with the aim of approaching a desired result
  • sources of feedback: may include peers; users; First Nations, Métis, or Inuit community experts; other experts and professionals both online and offline
  • appropriate test: includes evaluating the degree of authenticity required for the setting of the test, deciding on an appropriate type and number of trials, and collecting and compiling data
  • project management processes: setting goals, planning, organizing, constructing, monitoring, and leading during execution
  • Share: may include showing to others, use by others, giving away, or marketing and selling
  • intellectual property: creations of the intellect such as works of art, invention, discoveries, design ideas to which one has the legal rights of ownership
  • technologies: tools that extend human capabilities
Concepts and Content: 
  • design opportunities
  • media technologies for image development and design and for manipulating selected visual elements
  • media production to enhance, alter, or shape the technical elements of a project
  • development, maintenance, and evolution of voice in storytelling
  • ethical, moral, and legal considerations associated with using media arts technology for image, video, and sound development, including cultural appropriation
  • image-development strategies and image manipulation in order to create, respond to, or challenge design problems
  • role of media design in reflecting, sustaining, and challenging beliefs and traditions
  • ways in which content and form influence and are influenced by historical, social, and cultural contexts
  • ways that innovative technologies reflect the complexity of social, environmental, and ethical concerns of the 21st century
  • developments in media design that incorporate the audience as active participants in the construction and evolution of content
  • characteristics and influences of various designers, movements, and periods
  • ways to use elements of design and principles of design to convey a message, create an effect, and/or influence personal preference
  • technical, stylistic, symbolic, and cultural influences and their intentional use to target audiences
  • use of form, content, and visual and sound effects to achieve a specific emotional response in a target audience
  • media use for social advocacy and for exploration of First Peoples perspectives in Canada
  • design for the life cycle
  • interpersonal skills, including ways to interact with clients
  • appropriate use of technology, including digital citizenship, etiquette, and literacy
Concepts and Content Elaborations: 
  • media technologies: for example, video production, layout and design, graphics and images, photography (digital and traditional), new emerging media processes (e.g., sound design, network art, kinetic design, biotechnical art and design, robotic art, space art)
  • media production: pre-production, production, and post-production
  • evolution of voice:recognizing how their personal style evolves as they explore, understanding their personal media art-making process, and interacting with works made by others
  • ethical, moral, and legal considerations: for example, regulatory issues relating to duplication, copyright, appropriation of imagery, sound, and video
  • cultural appropriation: using or sharing a cultural motif, theme, “voice,” image, knowledge, story, song, or drama without permission or without appropriate context or in a way that may misrepresent the real experience of the people from whose culture it is drawn
  • image-development strategies: for example, abstraction, compression, distortion, elaboration, exaggeration, gesture, figuration, fragmentation, free association, juxtaposition, magnification, metamorphosis, minification, multiplication, point of view, reversal, rotation, simplification, stylization, thumbnail sketch
  • image manipulation: transformation or alteration of original images using a variety of methods and techniques
  • developments in media design: for example, viral video, virtual gallery, interactive arts, performance art, or any practice that is shared online through social media as part of the design process
  • elements of design: for example, colour, form, line, shape, space, texture, tone, value
  • principles of design: for example,balance, contrast, emphasis, harmony, movement, pattern, repetition, rhythm, unity
  • technical, stylistic, symbolic, and cultural influences: visual elements and principles of art and design that recognize the cultural precepts influencing an audience’s understanding
  • perspectives: will vary depending on the traditions and practices of local First Peoples and individual’s views
  • design for the life cycle: taking into account economic costs, and social and environmental impacts of the product, from the extraction of raw materials to eventual reuse or recycling of component materials
  • interpersonal skills: for example, people skills, social skills, communication, attitudes, collaboration, follow-ups, courtesies, record keeping
Update and Regenerate Nodes
Big Ideas FR: 
La conception en fonction du cycle de vie doit tenir compte des répercussions environnementales et sociales.
Les projets de conception personnels nécessitent de l’introspection, l’évaluation, par l’élève, de ses compétences, le développement de celles-ci et l’amélioration de ses idées.
Les outils et les technologies peuvent avoir une incidence sur la vie des gens.
Big Ideas Elaborations FR: 
  • répercussions environnementales : liées notamment à la fabrication, à l’emballage, à l’élimination et au recyclage
  • Comprendre le contexte
    • Se livrer à une activité d’investigation axée sur l’utilisateur et d’observation empathique
    • Collaborer dans le cadre de relations réciproques tout au long du processus de conception
  • Définir
    • Établir un point de vue pour le concept
    • Déterminer les utilisateurs potentiels, l’effet recherché et les conséquences négatives possibles
    • Prendre des décisions relatives aux prémisses et aux contraintes qui définissent l’espace de conception
  • Concevoir des idées
    • Relever des besoins en vue d’explorer un espace de conception
    • Générer des idées et ajouter aux idées des autres afin de créer des possibilités, et les classer par ordre de priorité à des fins de prototypage
    • Examiner de manière critique l’influence de facteurs opposés associés à la vie sociale, à l’éthique et à la vie communautaire sur la conception
    • Collaborer avec des utilisateurs tout au long du processus de conception
  • Prototypage
    • Choisir et utiliser une diversité  de sources d’inspiration et de sources d’information
    • Choisir la forme et le degré de précision adéquats pour l’élaboration des prototypes, et établir des procédures pour le prototypage d’idées multiples
    • Analyser le concept en fonction du cycle de vie et en évaluer les répercussions
    • Consigner et documenter les réalisations des versions successives du prototype
  • Mettre à l’essai
    • Choisir des sources de rétroaction et y faire appel
    • Concevoir une procédure d’essai adéquate pour le prototype
    • Appliquer les recommandations tout au long de la conception et de la réalisation
    • Élaborer de nouvelles versions du prototype ou abandonner le concept
  • Réaliser
    • Déterminer les outils, les technologies, le matériel, les procédés et le temps nécessaires à la production
    • Recourir à des processus de gestion de projet, pendant le travail individuel ou collectif, pour la coordination de la production
  • Présenter
    • Communiquer ses progrès tout au long du processus de conception, afin de multiplier les possibilités de rétroaction, de collaboration et, s’il y a lieu, de marketing
    • Déterminer comment et à qui présenter les aspects créatifs du concept et, s’il y a lieu, la propriété intellectuelle
    • Envisager les diverses façons dont d’autres personnes pourraient développer le concept
    • Réfléchir de manière critique à son processus mental et à ses méthodes de conception, et dégager de nouveaux objectifs de conception
    • Évaluer sa capacité à travailler efficacement seul et en groupe pendant la mise en œuvre des processus de gestion de projet
Compétences pratiques
  • Mettre en pratique les procédures de sécurité, pour soi-même, pour ses collègues et pour les utilisateurs, dans les milieux tant physiques que numériques
  • Déterminer et évaluer les compétences nécessaires à la réalisation du concept, et élaborer des plans précis pour l’acquisition de ces compétences et leur développement à long terme
  • Examiner les outils, les technologies et les systèmes existants et nouveaux, afin de déterminer leur efficacité pour la réalisation du concept
  • Évaluer les répercussions, y compris les conséquences négatives possibles, de ses choix technologiques
  • Analyser le rôle que jouent les technologies dans les changements sociétaux
  • Examiner l’influence des croyances culturelles, des valeurs et des positions éthiques sur le développement et l’utilisation des technologies
Curricular Competencies Elaborations FR: 
  • investigation axée sur l’utilisateur : investigation menée directement auprès d’utilisateurs potentiels, dans le but de comprendre la manière dont ceux-ci font les choses et pourquoi ils agissent ainsi, leurs besoins physiques et émotionnels, leur conception du monde et ce qui revêt une valeur particulière pour eux
  • observation empathique : p. ex. des expériences vécues; des connaissances et des approches culturelles traditionnelles; des visions du monde, des perspectives, des connaissances et des pratiques autochtones; des lieux, notamment le territoire et ses ressources naturelles, et d’autres cadres similaires; des utilisateurs, des spécialistes et des personnalités phares
  • relations réciproques : communication avec des gardiens du savoir en vue de mieux comprendre les perspectives et l’histoire d’une communauté, notamment celles des personnes âgées, des aînés et des chefs autochtones, celles des conseils de bandes et de tribus des Premières Nations, ainsi que celles de professionnels en fin de carrière
  • contraintes : facteurs limitatifs, notamment la disponibilité des technologies, les coûts, l’impact environnemental et les droits d’auteur
  • sources d’inspiration : p. ex. des expériences esthétiques; l’exploration des points de vue et des connaissances des peuples autochtones; le milieu naturel et des lieux, y compris le territoire et ses ressources naturelles, et d’autres cadres similaires; des gens, notamment des utilisateurs, des spécialistes et des personnalités phares
  • sources d’information : p. ex. des professionnels, des experts issus des communautés inuites, métisses et des Premières Nations, des sources secondaires, des fonds de connaissances collectifs au sein de communautés et de milieux axés sur la collaboration, en ligne ou hors ligne
  • répercussions : notamment les répercussions sociales et environnementales de l’extraction et du transport des matières premières; la fabrication, l’emballage et le transport vers les marchés; l’entretien et la fourniture de pièces de rechange; la durée de vie prévue, et la réutilisation ou le recyclage des matières constitutives
  • versions successives : répétition d’un processus dans le but de se rapprocher du résultat souhaité
  • sources de rétroaction : p. ex. des pairs, des utilisateurs, des spécialistes des communautés métisses, inuites et des Premières Nations, ainsi que d’autres spécialistes ou professionnels, en ligne ou hors ligne
  • procédure d’essai adéquate : notamment l’évaluation du degré d’authenticité requis pour les paramètres du test, la détermination du type de test et du nombre d’essais, ainsi que la collecte et la compilation de données
  • processus de gestion de projet : établissement d’objectifs, planification, organisation, construction, suivi et direction pendant la réalisation
  • présenter : notamment la présentation ou la cession du concept, son utilisation par d’autres, ou encore sa commercialisation et sa vente
  • propriété intellectuelle : créations de l’intellect, comme des œuvres d’art, des inventions, des découvertes et des concepts assujettis à des droits de propriété
  • technologies : outils qui accroissent les capacités humaines
  • Occasions de conception
  • Technologies médiatiques au service de la conception et de l’élaboration d’images, de même que du traitement d’éléments visuels particuliers
  • Production médiatique permettant d’améliorer, de modifier ou de former les éléments techniques d’un projet
  • Développement, maintien et évolution de la voix dans l’art de raconter
  • Considérations d’ordre éthique, moral ou juridique associées à l’utilisation des technologies médiatiques pour le traitement de l’image, de la vidéo et du son, y compris l’appropriation culturelle
  • Stratégies d’élaboration d’images et traitement de l’image visant la création de problèmes conceptuels, la résolution de ces problèmes ou leur remise en question
  • Rôle de la conception médiatique dans la réflexion, le soutien et la remise en question des croyances et des traditions
  • Influence du contenu et de la forme sur les contextes historique, social et culturel, et vice versa
  • Reflet de la complexité des préoccupations d’ordre social, environnemental et éthique du XXIe siècle dans les technologies novatrices
  • Développements dans le domaine de la conception médiatique qui font participer l’auditoire à l’élaboration et à l’évolution du contenu
  • Caractéristiques et influence des concepteurs, des mouvements et des périodes
  • Communication de messages, création d’effets ou influence sur les préférences personnelles à l’aide d’éléments de conception et de principes de conception
  • Influences techniques, stylistiques, symboliques et culturelles, et leur emploi intentionnel auprès du public cible
  • Utilisation de la forme, du contenu, de même que d’effets visuels et sonores, en vue de déclencher une réaction émotionnelle particulière dans l’auditoire
  • Utilisation des médias dans la défense des intérêts et l’exploration des perspectives des peuples autochtones du Canada
  • Conception en fonction du cycle de vie
  • Compétences interpersonnelles, y compris les interactions avec la clientèle
  • Utilisation adéquate de la technologie, notamment en ce qui concerne la citoyenneté, l’étiquette et la littératie numériques
content elaborations fr: 
  • Technologies médiatiques : p. ex. la production vidéo, la mise en page et la conception, les éléments graphiques et les images, la photographie (numérique et traditionnelle), et les nouveaux processus médiatiques (notamment la conception sonore et cinétique, l’art en réseau, l’art et la conception biotechniques, l’art de la robotique et l’art spatial)
  • Production médiatique : préproduction, production et postproduction
  • évolution de la voix :reconnaissance de l‘évolution de son style personnel au fil de ses explorations, compréhension de sa propre démarche de création médiatique et interaction avec les œuvres d’autres artistes
  • Considérations d’ordre éthique, moral ou juridique : p. ex. la réglementation relative à la reproduction, aux droits d’auteur, de même qu’à l’appropriation d’images, de sons et de vidéos
  • appropriation culturelle : utilisation de motifs, de thèmes, de « voix », d’images, de récits, de chansons ou d’œuvres dramatiques de nature culturelle sans autorisation ou sans mise en contexte adéquate, ou encore d’une manière qui dénature l’expérience vécue par les personnes appartenant à la culture d’origine
  • Stratégies d’élaboration d’images : p. ex. l’abstraction, la compression, la distorsion, l’élaboration, l’exagération, les gestes, la figuration, la fragmentation, l’association libre, la juxtaposition, l’agrandissement, la métamorphose, la minimisation, la multiplication, les plans subjectifs, l’inversion, la rotation, la simplification, la stylisation et les croquis miniaturisés
  • traitement de l’image : transformation ou modification d’images originales au moyen de diverses méthodes et techniques
  • Développements dans le domaine de la conception médiatique : p. ex. les vidéos virales, les galeries virtuelles, les arts interactifs, les arts de performance ou toute activité diffusée en ligne au moyen des médias sociaux dans le cadre du processus de conception
  • éléments de conception : p. ex. les couleurs, les formes, les lignes, les espaces, les textures, les tons et les valeurs
  • principes de conception : p. ex. l’équilibre, les contrastes, l’accentuation, l’harmonie, le mouvement, les motifs, les répétitions, le rythme et l’unité
  • Influences techniques, stylistiques, symboliques et culturelles : les éléments visuels et les principes de l’art et de la conception qui tiennent compte des préceptes culturels ayant une influence sur l’interprétation qu’en fait l’auditoire
  • perspectives : varient en fonction des traditions et des pratiques des peuples autochtones de la région, ainsi que des points de vue personnels
  • Conception en fonction du cycle de vie : conception artistique qui tient compte des répercussions économiques, sociales et environnementales du produit, de l’extraction des matières premières à la réutilisation ou au recyclage éventuel des matières constitutives
  • Compétences interpersonnelles : p. ex. les aptitudes en relations humaines, les aptitudes sociales, la communication, les attitudes, la collaboration, le suivi, les marques de courtoisie et la tenue des dossiers
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Curriculum Status: 
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