Curriculum Commerce électronique 12e

Grade 12
Big Ideas: 
Ethical marketing contributes to a healthier global marketplace.
Business creates opportunities to enable change.
Different technologies and tools are required at different stages of the design process.
Big Ideas Elaborations: 
  • Ethical marketing: for example, socially responsible and culturally sensitive
  • technologies: tools that extend human capabilities
Curricular Competencies: 
Applied Design
  • Understanding context
    • Conduct research to understand design opportunities and barriers                     
  • Defining
    • Establish a point of view for a chosen design opportunity
    • Identify potential users, intended impact, and possible unintended negative consequences
    • Make decisions about premises and constraints that define the design space
  • Ideating
    • Identify gaps to explore as opportunities
    • Take creative risks to generate ideas and add to others’ ideas to create a range of possibilities
    • Critically analyze how competing social, ethical, and sustainability factors impact designed solutions to meet global needs for preferred futures
    • Prioritize ideas for prototyping and designing with users
  • Prototyping          
    • Identify, critique, and use a variety of sources of inspiration and information
    • Choose an appropriate form and level of detail for prototyping
    • Plan procedures for prototyping multiple ideas
    • Analyze the design for the life cycle
    • Construct prototypes, making changes to tools, materials, and procedures as needed
    • Record iterations of prototyping
  • Testing
    • Obtain and evaluate critical feedback from multiple sources, both initially and over time
    • Develop an appropriate test of the prototype
    • Based on feedback received and evaluated, make changes to product design or processes as needed
    • Iterate the prototype or abandon the design idea      
  • Making
    • Identify tools, technologies, materials, processes, and time needed for development and implementation
    • Use project management processes when working individually or collaboratively to create processes or products
    • Share progress to increase opportunities for feedback, collaboration, and, if applicable, marketing
  • Sharing
    • Decide on how and with whom to share or promote their product, their creativity, and, if applicable, their intellectual property
    • Critically reflect on their design thinking and processes, and identify new design goals, including how they or others might build on their concept
    • Critically evaluate their ability to work effectively, both individually and collaboratively
Applied Skills
  • Evaluate safety issues for themselves, co-workers, and users in both physical and digital environments
  • Identify and critically assess skills needed related to the project(s) or design interests, and develop specific plans to learn or refine skills over time
  • Evaluate and apply a framework for  solving problems and making decisions
Applied Technologies
  • Explore existing, new, and emerging tools, technologies, and systems and evaluate their suitability for design interests
  • Evaluate impacts, including unintended negative consequences, of choices made about technology use
  • Analyze the role and personal, interpersonal, social, and environmental impacts of technologies in societal change
  • Examine and analyze how cultural beliefs, values, and ethical positions affect the development and use of technologies on a national and global level
Curricular Competencies Elaborations: 
  • research: research done directly with users of the digital market to understand how they do things and why, their physical and emotional needs, how they think about the world, and what is meaningful to them
  • Defining: setting parameters
  • constraints: limiting factors, such as available technologies, expense, environmental impact, cultural appropriation, and knowledge that is considered sacred
  • Ideating: forming ideas or concepts
  • social, ethical, and sustainability factors: for example, the increasing use of packaging materials and shipping and transport methods due to the increase in online shopping
  • designing with users: working with users at all stages of the design process
  • sources of inspiration: may include aesthetic experiences; First Peoples perspectives and knowledge; the natural environment and places, including the land, its natural resources, and analogous settings; people, including users, experts, and thought leaders
  • information: may include media-design professionals; First Nations, Métis, or Inuit community experts; secondary sources; collective pools of knowledge in communities and collaborative atmospheres both online and offline
  • design for the life cycle: taking into account economic costs and social and environmental impacts of the product, from the extraction of raw materials to eventual reuse or recycling of component materials
  • iterations: repetitions of a process with the aim of approaching a desired result
  • sources: may include peers; users; First Nations, Métis, or Inuit community experts; other experts and professionals both online and offline
  • appropriate test: includes evaluating the degree of authenticity required for the setting of the test, deciding on an appropriate type and number of trials, and collecting and compiling data
  • project management processes: setting goals, planning, organizing, constructing, monitoring, and leading during execution
  • Share: may include showing to others or use by others, giving away, or marketing and selling
  • product: for example, a physical product, process, system, service, designed environment
  • intellectual property: creations of the intellect such as works of art, inventions, discoveries, design ideas to which one has the legal rights of ownership
  • safety issues: for example, viruses, phishing, privacy (digital); ergonomics, lifting, repetitive stress injuries (physical)
  • framework: for example, generic multi-step problem-solving processes, established multi-step problem-solving business frameworks
Concepts and Content: 
  • entrepreneurship opportunities
  • creative ways to add value to an existing idea or product
  • the evolution and nature of e-commerce
  • local and global retail e-commerce environments
  • the economics of e-commerce
  • revenue models
  • development and evolution of the digital retail environment
  • cyber marketing concepts and strategies
  • ethical marketing strategies
  • distribution channels for digital businesses
  • digitally procured goods and services
  • digital and cloud-based technologies
  • interpersonal and presentation skills to promote products or services and to interact with potential customers/clients
  • industry best practices
  • emerging career options and opportunities in the digital sector and for young entrepreneurs
  • ethics of cultural appropriation and plagiarism
Concepts and Content Elaborations: 
  • economics of e-commerce: for example, competition, supply and demand
  • revenue models: methods for generating revenue and managing costs
  • digital retail environment: for example, websites and mobile apps
  • cyber marketing: for example, social media, viral marketing, directing traffic to websites and apps, advertising for e-commerce
  • distribution channels: cost-effective ways to get a final good or service to consumers
  • interpersonal and presentation skills: for example, professional communications, collaboration, follow-ups, and courtesies; technological or visual supports to accompany marketing or demonstrations at meetings and conferences; social media and networking
  • cultural appropriation: use of a cultural motif, theme, “voice,” image, knowledge, story, song, or drama, shared without permission or without appropriate context or in a way that may misrepresent the real experience of the people from whose culture it is drawn
Update and Regenerate Nodes
Big Ideas FR: 
La commercialisation éthique participe à l'édification d'un marché mondial plus sain.
Le monde des affaires crée des occasions qui facilitent le changement.
Chaque étape du processus de conception requiert des technologies et des outils différents.
Big Ideas Elaborations FR: 
  • commercialisation éthique : p. ex. la commercialisation socialement responsable qui tient compte des différences culturelles
  • technologies : outils qui accroissent les capacités humaines
  • Comprendre le contexte
    • Se livrer à une activité d'investigation afin de comprendre les occasions de conception et les obstacles potentiels   
  • Définir
    • Établir le point de vue de l'occasion de conception choisie
    • Déterminer les utilisateurs potentiels, l'effet recherché et toute conséquence négative possible
    • Prendre des décisions au sujet des prémisses et des contraintes qui définissent l'espace de travail
  • Concevoir des idées
    • Concevoir les lacunes comme des occasions à saisir
    • Prendre des risques créatifs afin de formuler des idées, d'améliorer les idées des autres et de créer un éventail de possibilités
    • Analyser de façon critique les répercussions de différents facteurs associés à la vie sociale, à l'éthique et à la durabilité sur des solutions conçues pour répondre aux besoins mondiaux dans des scénarios d'avenir souhaitables
    • Classer les idées par ordre de priorité pour l'élaboration de prototypes et la conception menée de concert avec les utilisateurs
  • Prototypage
    • Choisir, analyser de manière critique et utiliser une variété de sources d'inspiration et de sources d'information
    • Choisir la forme et le degré de précision adéquats pour le développement des prototypes
    • Prévoir des procédures qui permettent de développer des prototypes pour plusieurs idées
    • Analyser la conception axée sur le cycle de vie du produit
    • Développer les prototypes, en changeant, s'il le faut, les outils, les matériaux et les méthodes
    • Consigner les réalisations des versions successives du prototype
  • Mettre à l'essai
    • Solliciter, initialement puis de façon continue, une rétroaction critique auprès de sources multiples, puis évaluer la rétroaction
    • Concevoir une procédure d'essai adéquate pour le prototype
    • Après l'évaluation de la rétroaction, modifier au besoin la conception du produit ou les procédés
    • Poursuivre le prototypage ou abandonner le concept
  • Réaliser
    • Déterminer les outils, les technologies, les matériaux, les procédés et le temps nécessaires à l'élaboration et à la mise en œuvre
    • Recourir à des processus de gestion de projet pour le travail seul ou en équipe, ainsi que pour l'établissement des procédés et le développement des produits
    • Communiquer ses progrès afin de multiplier les occasions de rétroaction, de collaboration et, s'il y a lieu, de commercialisation
  • Présenter
    • Décider comment et à qui présenter son produit, ses créations et, s'il y a lieu, sa propriété intellectuelle, et auprès de qui les promouvoir
    • Réfléchir de manière critique à son processus mental et à ses méthodes de conception, et dégager de nouveaux objectifs de conception, notamment la façon dont son concept peut être développé davantage par soi-même ou par d'autres
    • Évaluer de manière critique sa capacité à travailler efficacement seul et en groupe
Compétences pratiques
  • Évaluer les problèmes liés à la sécurité, pour sa propre protection, ainsi que celle de ses collègues et des utilisateurs, tant dans des milieux physiques que numériques
  • Déterminer et évaluer de façon critique les compétences requises pour le développement du ou des projets, ou encore pour la poursuite de ses intérêts en matière de conception, et élaborer des plans précis pour l'acquisition de ces compétences ou leur développement à long terme
  • Évaluer et appliquer un cadre de travail pour la résolution des problèmes et la prise de décisions
  • Explorer les outils, les technologies et les systèmes existants et nouveaux, et évaluer leur pertinence pour le ou les projets envisagés
  • Évaluer les répercussions, y compris les conséquences négatives possibles, de ses choix en matière de technologie
  • Analyser le rôle que jouent les technologies dans le changement social, ainsi que les répercussions sociales et environnementales des technologies et leur incidence sur les personnes et les relations interpersonnelles dans une perspective de changement social
  • Examiner et analyser la manière dont les croyances culturelles, les valeurs et les prises de position éthiques influent sur l'aspect économique du développement et l'utilisation des technologies à l'échelle nationale et mondiale
Curricular Competencies Elaborations FR: 
  • investigation : investigation menée directement auprès des utilisateurs sur le marché numérique, dans le but de comprendre la manière dont ceux-ci font les choses et pourquoi ils agissent ainsi, leurs besoins physiques et émotionnels, leur conception du monde et ce qui revêt une valeur particulière pour eux
  • Définir : établir les paramètres
  • contraintes : facteurs limitatifs, comme la disponibilité des technologies, les coûts, l’impact environnemental, l’appropriation culturelle et les connaissances considérées comme sacrées
  • Concevoir des idées : formuler des idées ou des concepts
  • facteurs associés à la vie sociale, à l’éthique et à la durabilité : p. ex. le recours croissant aux matériaux d’emballage, aux services d’expédition et au transport de marchandises en raison de l’augmentation du magasinage en ligne
  • conception menée de concert avec les utilisateurs : travailler en collaboration avec les utilisateurs à toutes les étapes du processus de conception
  • sources d’inspiration : notamment des expériences esthétiques; les points de vue et les connaissances des peuples autochtones; le milieu naturel et des lieux, y compris le territoire, les ressources naturelles et autres cadres similaires; des gens, notamment des utilisateurs, des spécialistes et des personnalités phares
  • sources d’information : p. ex. des professionnels de la conception en arts médiatiques, des experts issus des communautés inuites, métisses et des Premières Nations, des sources secondaires, des fonds de connaissances collectifs et des milieux favorisant la collaboration, tant en ligne que hors ligne
  • conception axée sur le cycle de vie : tenir compte des coûts économiques ainsi que des répercussions sociales et environnementales du produit, depuis l’extraction des matières premières jusqu’à la réutilisation ou le recyclage éventuels des matériaux entrant dans sa composition
  • versions successives : répétition d’un processus dans le but de se rapprocher du résultat souhaité
  • sources : p. ex. des pairs, des utilisateurs, des experts des communautés métisses, inuites et des Premières Nations, ainsi que d’autres experts ou professionnels, tant en ligne que hors ligne
  • procédure d’essai adéquate : notamment la détermination du degré d’authenticité de l’essai, le choix du type et du nombre d’essais, ainsi que la cueillette et la compilation des données
  • processus de gestion de projet : établir des objectifs, planifier, organiser, construire, surveiller et diriger le travail pendant la réalisation du projet
  • présenter : notamment la présentation ou la cession du produit, son utilisation par d’autres, ou encore sa commercialisation et sa vente
  • produit : p. ex. un objet physique, un processus, un système, un service ou un milieu artificiel
  • propriété intellectuelle : création de l’esprit, telle qu’une œuvre d’art, une invention, une découverte ou une idée de conception sur laquelle on détient un droit de propriété
  • problèmes liés à la sécurité : notamment les virus, l’hameçonnage, la protection des renseignements personnels numériques, l’ergonomie, la levée d’objets lourds et les blessures physiques occasionnées par des gestes répétitifs
  • cadre de travail : notamment les processus généraux de résolution de problèmes en plusieurs étapes, y compris ceux établis pour les entreprises
  • Possibilités d’entrepreneuriat
  • Créativité dans l’accroissement de la valeur d’une idée ou d’un produit
  • Évolution et nature du commerce électronique
  • Milieux locaux et mondial du commerce électronique de détail
  • Aspects économiques du commerce électronique
  • Modèles de génération de chiffre d’affaires
  • Évolution du milieu du commerce électronique de détail
  • Concepts et stratégies de la commercialisation Web
  • Stratégies de commercialisation éthique
  • Canaux de distribution des entreprises numériques
  • Fourniture électronique de biens et de services
  • Technologies numériques et infonuagiques
  • Compétences relationnelles et habiletés de présentation pour la promotion des produits ou des services, ainsi que pour les communications avec les clients potentiels
  • Pratiques sectorielles exemplaires
  • Nouvelles possibilités de carrière dans le secteur numérique et pour les jeunes entrepreneur
  • Considérations éthiques concernant l’appropriation culturelle et le plagiat
content elaborations fr: 
  • Aspects économiques du commerce électronique : notamment la concurrence, de même que l’offre et la demande
  • Modèles de génération de chiffre d’affaires : méthodes de génération de chiffre d’affaires et de gestion des coûts
  • milieu du commerce électronique de détail : notamment les sites Web et les applications mobiles
  • commercialisation Web : notamment les médias sociaux, le marketing viral, l’aiguillage des internautes vers les sites Web et les applications, ainsi que la publicité dans un contexte de commerce électronique
  • Canaux de distribution : moyens rentables de livrer la version définitive du produit ou du service aux consommateurs
  • Compétences relationnelles et habiletés de présentation : notamment les communications professionnelles, la collaboration, le suivi et les échanges de politesses; les supports technologiques ou visuels utilisés dans le cadre de la commercialisation ou des présentations dans les réunions et les colloques; l’utilisation des médias sociaux et le réseautage
  • appropriation culturelle : utilisation de motifs, de thèmes, de « voix », d’images, de connaissances, de récits, de chansons ou d’œuvres dramatiques sans autorisation ou sans mise en contexte adéquate, ou encore d’une manière qui dénature l’expérience vécue par les personnes appartenant à la culture d’origine
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